目次
知識3くらいから始める色んなものの追加方法
だいたいwip
1.キャラクターを追加したい!
君は「なんであのキャラいないの!?」という疑問と衝動を解決するため、キャラクターを作成してもよい。
キャラクター作成に関してはキャラクターを追加したい!(Type.B)の方が実践的。
**1.CharaXXXX_Name.csv:CSVファイルを作ってみよう
まずはどんなキャラを作りたいかを考えよう。
とはいっても、作りたいキャラなのだから、名前や種族などは考えるまでもないだろうか。
まずは新規ファイルを作成し、名前をつけてあげよう。
テンプレートの利用を推奨。ShinEraTenseiフォルダの中にある各種テンプレートフォルダにChara0000_.csvがあります。
CSVファイル名は「Charaキャラクタ番号_キャラクタ名.csv」**となっている。
このキャラクタ番号はテキトーなわけではなく、ルールがある。
| 例)ピクシーの場合: Chara501_ピクシー.csv |
“501”がピクシーのキャラクタ番号になるわけだが、これは「種族05・妖精の01番」を差す。
人間であれば、「種族45・人間のYY番」というカタチだ。
ここでは、サンプルキャラとして、『ターボばあちゃん』を追加してみることにしよう。
口裂け女や花子さんと同様の……車を走って追い抜いていく老婆の都市伝説だ。
ソウルハッカーズに搭乗するほか、『100キロばばあ』の名前でペルソナ罰で登場しているが、現在は未実装だ。
きっと速さが特徴の、あまり高レベルではない悪魔になるだろうか。
さっそく、下記CSVフォルダに、ファイルを作成してみよう。
| CSV¥悪魔¥10_外道 |
60番の「Chara1060_八尺様.csv」の次くらいにしてみよう。
| Chara1061_ターボばあちゃん.csv |
この名前を付けたファイルを作ったら、ファイルを開いてみよう。
**2-1.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:参考にしたりしてみよう**
まず言っておきたいのは、何事もコピペで解決できるということだ。
なので、八尺様やSADAKOなど、同フォルダ内の色々なファイルを参考にしてみよう。
また、ここではキャラクターのバランスについては詳しく述べない。
キャラクター実装ルールも参照のこと。
さて。
まずは、必須ではないのだが、「誰がこれを作ったか」「他の人がいじっていいか」などを記載しておこう。
ReadMeは、必ず、散逸するのだ。
;_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/#
; ライセンスフリー
;
; Modification Data:
;
; Edit Date Author Reason
; 001 2021/01/15 音速じじい 新規作成
;_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/#
……こんな感じのを、ファイル冒頭に作っておこう。
基本的には、「ライセンスフリー」としておけば、まあ後の人が楽。
ちなみに、「;」(半角コロン)に続く文章は、ゲームには認識されない(「コメントアウト」される)。
メモを書く場合は「;」のうしろに続けて書こう。
**2-2.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:キャラクターの基礎値を設定しよう**
羅列するとちょっと分かりにくいので、実地でやってみよう。
「;」の後ろはコメントだ。
番号,1061, ;キャラ番号だ。CSVファイルにつけた番号をそのまま記入しよう。
名前,ターボばあちゃん, ;キャラの正式名称だ。これもCSVファイルにつけた名前そのままでいいだろう。
呼び名,ターボばあちゃん, ;キャラの呼び名だ。人間キャラの場合は苗字などになるだろうか。
能力,種族,11;外道 ;悪魔全書登録用の種族だ。他からコピペしよう。
CSTR,種族名,怪異 ;表示される名称だ。「都市伝説」や「超人」といったふうに付けることができる。
基礎,0,1500 ;キャラの体力だ。標準は2000ほどだが、おばあちゃんなので少し低めにしてみよう。
基礎,1,1500 ;キャラの気力だ。標準は1000ほどだが、おばあちゃんなので少し高めにしてみよう。
ステータスは18+(Lv*1.5)の合計に設定すること。小数点以下は切り捨てになる。
基礎,LV,16 ;悪魔全書などに登録されるLvだ。Lvは被らないようにしないと合体できない場合があるので、いい感じに空いている「16」にしておく。
;速度特化型……などと、このあたりにメモしておくと後で見返した人が分かりやすい。
;本当に速度だけに特化させたステータスにしてみよう。ターボばあちゃんはマッハだ。
基礎,力,3
基礎,知恵,3
基礎,魔力,3
基礎,耐力,3
基礎,速さ,27
基礎,運,3
……大丈夫かな?
ちなみにココマデについては、CSVフォルダ内の「Base.csv」内にいくらか記載がある。
耐性なども「基礎」だが、これについてはちょっと後で設定しよう。
じゃあ次々。
**2-3.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:キャラクターの素質と能力、経験を設定しよう**
次は素質と能力、経験だ。
[大人しい][貞操無頓着]などと入った精神的な部分、
[小柄][貧乳]などの身体的な部分、
技巧が最初から高い床上手……など、調教対象としてのキャラクターを特徴づけるものだ。
CSVフォルダ内の「Talent.csv」「Abl.csv」「Exp.csv」を開いてみよう。
おおよそ、イメージに沿った素質や能力、経験をつけてあげればよい。
Talent.csv内の番号順に並べると後で分かりやすいので推奨。
ということで……
素質,反抗的, ;車に素足で反抗するトリーズナー
素質,プライド高い,
素質,目立ちたがり,
素質,貞操無頓着,
素質,貧乳, ;しぼんでいる
素質,巨尻, ;ケツに肉がついているからターボだよ
能力,サドっ気,1 ;追い抜いて笑うのでサドい
経験,異常経験,1 ;ナニカに目覚めたばあちゃん
……ウーン予想以上に少なくなってしまった。
低レベル悪魔ということで、調教しやすい方が望ましい……が……ばあちゃんだしなぁ……という感じもあり。
ちなみに悪魔の素質は合体素材にも左右されるので、まあ参考程度にという感じ。
次は、ちょっと毛色が変わる。
性格素質、戦闘素質、それと身体部位だ。
『ターボばあちゃん』は悪魔なので、戦闘素質は必要ではないが、人間キャラには色々と必須。
素質,愚鈍, ;ターボで走るだけのばあちゃん
素質,頭,
素質,目,
素質,口,
素質,腕,
素質,足,
頭や腕のセットは、俗にいう「人型」だ。
人間キャラや人間にかなり近い姿の悪魔(英雄系など)は基本的にこの素質を持つ。
例えば、目がなければ調教中にアイマスクを選択できなかったりする。
「人型」セットがない悪魔は、それだけで調教にかなり強い縛りが発生することを覚えておこう。
**2-4.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:キャラクターの耐性と継承素質を設定しよう**
さて、2-1でレベルやステータスを設定したわけだが、ここからはちょっと詳しく戦闘面について記載していこう。
まずは耐性だ。
耐性こそがメガテンの華。しっかり考えつつも強すぎず弱すぎない風にしてあげよう。
今回のターボばあちゃんはレベル15なので、ソコソコ弱いくらいに調整してあげるといいだろうか。
そんなわけでドーン。
;疾風吸収、呪殺無効、電撃、精神に強い
;氷結、衝撃、破魔、地変、重力に弱い
基礎,剣撃,100
基礎,飛具,100
基礎,打撃,100
基礎,戦技,100
基礎,火炎,100
基礎,氷結,200 ;走ってる最中にスリップすると死ぬ
基礎,電撃,50 ;稲妻のごとく駆けろババァ
基礎,衝撃,200 ;走ってる最中に押されたら死ぬ
基礎,神経,100
基礎,精神,50 ;性格が悪いので強め
基礎,破魔,150 ;都市伝説なので
基礎,呪殺,0 ;都市伝説なので
基礎,地変,200 ;走ってる最中に転んだら死ぬ
基礎,水撃,100
基礎,疾風,999 ;疾風のごとく駆けろババァ
基礎,重力,150 ;体が重くて駆けられないババァ
基礎,核熱,100
基礎,万能,100
基礎,サイコ,100
……こんなふうにメモしておくと、あとで調整する人が楽。
それから次は、継承素質……つまり、得意な属性についてだ。
これは耐性と同様でいいが、多くてもみっつ程度が吉。
ターボばあちゃんはハヤテの如く駆けるので……
素質,疾風,
素質,呪殺,
……この二つにしておこう。
**2-5.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:キャラクターの通常攻撃とスキルを設定しよう**
次は、通常攻撃についてだ。
能力,攻撃相性,2 ;属性指定だ。基本は0、剣、1、飛具、2、打撃、3、戦技、のどれかにしておこう。
能力,最低攻撃回数,1 ;基本は1にしておこう。
能力,最大攻撃回数,1 ;基本は1にしておこう。
能力,射程,1;射程 ;基本は1、ただし飛具はちょっと伸ばしてもいい。
能力,攻撃範囲,1 ;基本は1にしておこう。
この設定だと、「打撃の1回攻撃、射程1で前列から前列にしか届かず、単体攻撃」となる。
MAGで強化もできるので、基本はこうしておこう。
まだまだ続くぞ。
今度はスキルについてだ。
ターボばあちゃんはあまりレベルが高くないので、あまり強い攻撃を覚えない方がいいだろう。
悪魔なので、覚えても5か6くらいだろうか。
物理系スキルと、疾風スキルを主にするべきだろうか……ということで。
能力,スキル1,201 ;突撃
能力,スキル2,1702 ;ガルーラ
能力,スキル3,515 ;挑発
この書き方をすると、初期習得スキルになる。
スキル1番に、スキル番号201番(=突撃)を覚えている……という書き方。
スキル番号については、「ERB\RPG\スキル関係」内のフォルダを覗いてみよう。
以下、レベルアップで覚えるスキルの書き方。
能力,習得スキル1,229;百烈突き
能力,習得LV1,17
能力,習得スキル2,1704;マハガル
能力,習得LV2,20
能力,習得スキル3,265;猛突進
能力,習得LV3,25
>能力,習得LV3,25
この最後の「25」が、習得レベルになる。
継承素質に疾風と呪殺を設定はしたが、フレーバーから、打撃系スキルを多めにしてみた。
カスタマイズもわりと容易ではあるが、強いスキルを詰め込むよりは、フレーバーに沿ったものをお出しする方が見ていて楽しい。
基本はダメージがあるスキルはスキルランク✕Lv5を習得目安とおぼえておきたい。
**2-6.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:キャラクターの会話タイプやらを設定しよう**
続いては悪魔会話時の色々。
能力,会話タイプ,331;会話不能
能力,属性LD,3;D
能力,属性LC,3;C
会話タイプについては、口上フォルダ内の「悪魔汎用会話口上」フォルダを覗いてみるとよい。
固有会話もさせられるが、これについてはまたの機会に。
属性LDは、1がL、2がN、3がD。
LCも同様に、1がL、2がN、3がCだ。
ターボばあちゃんはD-Cです。
会話不能という設定だが、口上などでは喋ることも考えられる。
よって、きちんと設定しておこう。
CSTR,11,わし
CSTR,12,召喚士さん
CSTR,タイトル,怪奇100キロババァ
ばあちゃんなので「孫」呼ばわりも考えたがやめておこう。
タイトルはなにかって? まあ、タイトルついてるでしょ、個人撮影映像には。
口上と言えば……服装も重要だ。
詳しくは「ERB\調教関連\着衣」あたりを見ていただくとして。
フラグ,服,115;着物
一丁でいてもらおう。
君はスケベ下着を着てもらってもいいし、羅生門じみたババァを想像してもいい。
それから、戦闘時の入手アイテムだ。設定してもいいししなくてもいい。
特殊なアイテムを落とす敵がいてもいいかもだ。
能力,アイテム1,1002;魔石
能力,入手確率1,10
**2-7.Chara1061_ターボばあちゃん.csv:キャラクターの解説を設定しよう**
キャラクターのステータス画面に、詳細を表示することができる。
書かなくてももちろん構わないが、書いてあげた方がいいんじゃないかな。
30から49の20行書くことができる。
というわけでドーン。
CSTR,30,道路を走る怪異の都市伝説。
CSTR,31,車を追い抜くなど異常な速度の老婆。
CSTR,32,またの名を「100キロばばあ」「ジェットババァ」など。
CSTR,33,
CSTR,34,高速で走る車と並走するだけ(あるいは追いつき、追い抜くだけ)と
CSTR,35,されることも多いが、追い抜く際に不気味な声で笑う、
CSTR,36,あるいは「追い抜かれると死ぬ」と語られることもある。
CSTR,37,(驚いた拍子にハンドル操作を誤るなど)
CSTR,38,
CSTR,39,無論、人間は時速100キロでは走れない。
CSTR,40,2015年時点の100m走の世界記録は、時速37.6キロ程度である。
CSTR,41,荒唐無稽なおかしさが、人口に膾炙した一因だろうか。
CSTR,42,
CSTR,43,ちなみに、バスケットボールをドリブルしながら追い抜く亜種もいるらしい。
……こんな感じで。
これでだいたい、CSVは完成だ。
お疲れ様でした。
**3._Rename.csv:キャラクターを登録しよう**
_Rename.csvに、こんなふうに書いてある部分がある。
| 501 , キャラ:ピクシー |
これにならって、いい感じのところに……
| 1061 , キャラ:ターボばあちゃん |
……と記載してあげよう。
これで、合体などで『ターボばあちゃん』を登場させることができるようになったゾ!!!
**4.それから:登場させたりしてみる?**
せっかく作ったのだから、ダンジョンやイベントに登場させてみるのもいいだろう。
でもまあこの先は流石に別なのでな。
みんなもレッツ悪魔ライフ。
同レベル帯が埋まってたりする場合は、コンバータを作ってあげるのもいいかもだ。
**5.注意事項**
CSVファイルを編集する時にEXCELを使うのはやめておいた方がいい。
EXCELで編集したCSVファイルをeratenに入れるとエラーが出る。
やるならsakuraエディタを使おう。
1-EX.キャラクターに画像を追加したい!
既存の鬼アイコンしかないキャラに個人的に画像を付けたいときにも有用。
resourcesフォルダを開くと、画像と、それを設定するためのCSVがずらりと並んでいるのがわかるだろうか。
CSV内部には概ねこの様な呪文が並んでいる。作者の手前味噌を例に一つ一つ解説すると、こんな感じ。
あとはこれに添って改変した画像を用意すれば、あなたのeratenやあなたにキャラグラを追加することができるぞ。
ただし『くれぐれも、著作権には注意』。権利者に無断で画像をアップロードなどは、してはいけない。
2.口上を追加したい!
知識0から始める口上の書き方を参照。
3.調教コマンドを追加したい!
性癖を満たすため、君は新たなコマンドを作ってもよい。
例として、仮に「一緒にゲームする」というコマンドを作ってみるとする。
コミュニケーション系コマンドで、ゲーム機が必要であり、実行した経験に伴って、恭順ソースが増えるコマンドだ。
**1.CSV\Train.csv:コマンドを登録しよう**
まずは空いている番号を調べよう。
コミュニケーション系コマンドなので、20番台にしたい……が、
20〜30番台は既に埋まってしまっている。
ここでは仮に、300番に「特殊コマンド2」という枠でも作って、そこに作ってみることにしよう。
| 300,一緒にゲームする |
Train.csvにこんなふうに書きこんだら、次のステップだ。
**2.CSV\Exp.csv:新たな経験を追加しよう**
基本的にはTrain.csvと一緒だ。
開いている枠を調べ、そこにゲーム経験を記載しよう。
66番が開いているので、そこに記載してみよう。
| 66,ゲーム経験 |
もちろん、既存の経験で代替できる場合もあるはずだ。
追加はきちんと考えてからにしてみよう。
**3.CSV\Item.csv:調教用アイテムを増やしてみよう**
調教用アイテムは、装備品などと違って、アイテムのERBを作る必要はない。
これまでと同じように、空いている番号に追加してみよう。
調教アイテムはおおむね0〜50番なので、今回は空いている31番にアイテムを追加してみよう。
| 31,ゲーム機,10000 |
3つ目の数字は、購入するときのお値段だ。
特殊な経験をつけられるコマンド、効果があまり大きくない趣味的なコマンド、
あるいは効果が大きいコマンドが実行可能になるアイテムは、ちょっと高めに設定するのがいいかもしれない。
**4.CSV\_Rename.csv:アイテムを登録しよう**
ここに登録することで、「アイテムアイテム番号31」ではなく、「アイテム:ゲーム機」という形で指定できるようになる。
とても便利……というか、ShinEraTenseiでは標準的にRename内の名前で指定することが多い。
調教アイテムは、わりとそのまま数字で使うことも多いが。
| 31 , アイテム:ゲーム機 |
Rename内の番号は、Item.csvの番号と一致している必要がある。
**5.CSV\TEQUIP.csv:継続状態を作成しよう**
例えば、「バイブ」コマンドや「触手召喚」といった、もう同じ一度コマンドを選択するまで継続する状態を登録するCSVだ。
今回は、「ゲームは継続してプレイするもの」なので、「ゲーム中」状態を作ってみよう。
| 43,ゲーム中 |
この番号は、「3」で指定した調教用アイテムの番号や「1」で指定した調教コマンドの番号と一致している必要はない。
**6.ERB\調教関連\追加COM\COMFXXX_コマンド名.ERB:コマンドをつくろう1**
いよいよコマンドの作成だ。
新しくファイルを作って、名前をつけよう。
「1」でTrain.csvに登録したとおりの番号とコマンド名をつけてあげよう。
| COMF300_一緒にゲームする.ERB |
追加COMフォルダにこの名前を付けたERBを作成したら、類似したコマンドを見てみよう。
今回は、コミュニケーション系コマンド、継続状態のあるコマンドなので、下記のコマンドを参考にしてみることにする。
**7.ERB\調教関連\追加COM\COMF44_バイブ.ERB:コマンドを参考にしよう2**
「バイブ」を開いてみると、コマンドの名前や消費、装着継続の処理、
入手できるSOURCE(これを基にしてパラメータが増加する)、経験の処理などが書いてある。
これを「一緒にゲームする」の方にコピペしてみよう。
……したね? した前提で話すぞ!
**8.ERB\調教関連\追加COM\COMF24_スキンシップ.ERB:コマンドを参考にしよう2**
こちらについては、コマンドで得られるSOURCEや、
調教タイプなどを参考にしてみよう。
細かい数字は次で確認する。
**9.COMF300_一緒にゲームする.ERB:コマンド番号を一致させよう**
さて。
このままでは「バイブ」なので、まずは番号を変えてあげよう。
| @ACT_COM44 |
| @COMTYPE_44 |
……などの「44」の部分を、「300」に変えてあげればよい。まあ何事もそう。コピペはだいたいの物事を解決する。
以下で別のファイルから処理を引っ張ってくる場合も、同様に行おう。
**10.COMF300_一緒にゲームする.ERB:コマンド名を設定しよう**
| @COMNAME300 |
この部分は、コマンドの名前についてだ。
「バイブ」からコピペしたので、下記のようになっているだろうか。
IF TEQUIP:13
RESULTS = バイブ解除
ELSE
RESULTS = バイブ
ENDIF
今回は、「一緒にゲームする」「ゲームをやめる」に変更したい。
また、「TEQUIP:13」はバイブを使用しているかどうかなので、ここも変更しなくてはならない。
TEQUIP.csvに追加した番号は「43」。よって……
IF TEQUIP:43
RESULTS = ゲームをやめる
ELSE
RESULTS = 一緒にゲームする
ENDIF
……となる。
「バイブ」には特殊な派生についてもあるが、今回は「ソース追加処理」のところまでスパッと削除してしまおう。
**11.COMF300_一緒にゲームする.ERB:消費、SOURCEを設定しよう**
| @ACT_COM300 |
この関数についてだ。
今回は、「スキンシップ」を参考にしよう。
DOWNBASE:TARGET:体力 += 25
DOWNBASE:TARGET:気力 += 25
SOURCE:TARGET:情愛 = 500
SOURCE:TARGET:性行動 = 500
SOURCE:TARGET:逸脱 = 100
……このようになっている。
「DOWNBASE:TARGET:体力」は、消費する体力、気力についてだ。
TARGETとはそのまま、調教対象を差す。
「消耗させる:調教対象の:体力」……と、こう書いてあるわけだ。
ゲーム経験によって消耗を軽減してもいいが、ここはひとまず気力消費をちょっとだけ増やしてみよう。
次は「SOURCE:TARGET:情愛 = 500」といった部分だ。
SOURCEとは、上述の通り、パラメータを変動させるものだ。
「CSV\Source.csv」内に記載されているものを見て、後で調整する前提で、ひとまずイメージで追加・削除してみよう。
『快楽は入らない、性行動でもない。
勝てば達成感があるかも。一緒にゲームをするなら恭順もあるかな。
負けたら屈従、反感が少し入るかも……勝ち負けについては、ランダムで決めよう』
……こんな塩梅だ。
DOWNBASE:TARGET:体力 += 25
DOWNBASE:TARGET:気力 += 50
SOURCE:TARGET:達成 = 300
SOURCE:TARGET:恭順 = 300
SOURCE:TARGET:屈従 = 30
SOURCE:TARGET:反感 = 30
;基礎値ここまで
数値については、経験や技巧などで補正することもできるし、かなり多くのコマンドで補正されている。
今回は、勝敗で数値を補正することにしたわけだが、まずはランダムで勝敗を決めて補正してみよう。
;勝敗で分岐
;3分の1でTARGET勝利
IF RAND:3 == 0
TIMES SOURCE:TARGET:達成 , 1.50
TIMES SOURCE:TARGET:恭順 , 1.50
;3分の1で引き分け
ELSEIF RAND:2 == 0
;特に加算などなし
;3分の1でMASTER勝利
ELSE
SOURCE:TARGET:屈従 += 100
SOURCE:TARGET:反感 += 100
ENDIF
掛け算での補正(TIMES)、あるいは数値を加算(+=)のどちらでもいい。
特殊な処理はいくらでもできるが、今回はひとまずここまでとしよう。
**12.COMF300_一緒にゲームする.ERB:汚れの処理をしよう**
今回は関係がないので消してしまおう。
汚れは、例えば「ちんちん舐めてた口でキスはちょっと……」みたいな場合に使う。
**13.COMF300_一緒にゲームする.ERB:経験の処理をしよう**
ゲーム経験を作ったので、こんなふうに書いてみよう。
| CALL ADDS_EXP(“ゲーム経験”, 1, TARGET) |
「関数を呼ぶ:経験値追加処理(この経験に,1,調教対象に)」……と書いてある。
勝った場合は経験値をさらにプラスしてもいいかもしれない。あるいは負けた場合に?
その場合は、勝敗を保存しておいたり、勝敗を決定するときの処理をちょっと考えてみるといいかも。
**14.COMF300_一緒にゲームする.ERB:依存度の処理をしよう**
依存度……まあ好感度だな!
;依存度ベクトル
TFLAG:33 = 1
こんなふうになっている部分があるが、この「TFLAG:33」によって、依存度の変動の仕方が変わる。
これは6種に分けられる。
0:まったく変動しない。
1:依存度が0以上なら増加するが、0未満なら減少する。
2:増加。ただし、服従、隷属持ちは減少する。
3:減少。ただし、恋慕、親愛持ちは増加する。
4:強制増加。
5:強制減少。
……基本的には、「1」でよい。
今回の「一緒にゲームする」も、1にしておこう。
最後に、「ここで終わりだよ」ということを示す「RETURN 1」を置いて、「@ACT_COM300」はおしまいだ。
**15.COMF300_一緒にゲームする.ERB:継続処理をしよう**
| @EQUIP_COM300 |
ゲームを継続している処理だ。
基本的には、11〜14番で書いた処理をコピーしていい。
ただ、継続している状態なので、ちょっと弱めるのが標準だ。
継続処理なので、またチョチョッとバイブから名前や装備状態を変更してみよう。
| PRINTL <ゲーム中> |
……今回はこれだけでいいはずだ。
**16.TRACHECK.ERB:継続処理をしよう2**
| @EQUIP_CHECK |
バイブなど付けっぱなしアイテムのチェック処理はここに集まっている。
;ゲーム中
SIF TEQUIP:43
CALL EQUIP_COM300
こう書き足しておけば15番の処理が実際に実行される。
**17.COMF300_一緒にゲームする.ERB:調教タイプを設定しよう**
どの調教タイプに属するか指定する。
スキンシップからコピペしよう。
@COMTYPE_300
RETURN COMTYPE(“コミュ系”)
……こうだね。
これでコマンド本体はだいたい完成だ。
だいたいコピペで解決する!!!!!!!!!
※調教タイプの種類
| 愛撫系 | コミュ系 | 道具系 |
| 対調教者道具系 | ∨性交系 | A性交系 |
| 奉仕系 | 調教者奉仕系 | SM系 |
| 助手・レズ系 | ハード系 | 触手系 |
| 特殊コマンド |
**18.\ERB\調教関連\COM\COMABLE.ERB:実行条件を設定しよう**
このままでは実行できない……ので。
「COMABLE.ERB」を開いてみよう。
例えば、……
『ゲームをするのだから、アイマスクをしていてはいけない。
両手がふさがっていてもダメだろう。
一緒にゲームとか陥落してないとな、ちょっとな。
野外全裸ゲームは…………アリだ!!!』
……こんな感じのことを書くところだ。
@CHECK_COM_ABLE300
;調教用アイテム「ゲーム機」を持っているか、アイテムなし設定でないとダメ
SIF !EXIST_ITEM(31)
RETURN 0\\
;陥落済みじゃないとダメ
SIF TALENT:3 == 0 && TALENT:4 == 0 && TALENT:5 == 0 && TALENT:6 == 0 && TALENT:7 == 0 && TALENT:8 == 0
RETURN 0\\
;アイマスク使用中は不可
SIF TEQUIP:18
RETURN 0\\
;縄使用中は不可
SIF TEQUIP:19
RETURN 0\\
;手淫実行判定を流用し、「手があるか」をチェック
SIF !USE_HAND(TARGET) && !IS_BEAST(TARGET)
RETURN 0\\
;触手調教中はダメ
SIF TEQUIP:25
RETURN 0
RETURN 1
「えっちしながらゲームしたいよね!!!」ということで、条件は緩めに。
「RETURN 0」とは、「ゼロを返して関数終了」=「実行不可」ということ。
逆に「RETURN 1」は、「実行可能」ということだ。
基本的には、「ダメな条件を並べて、最後にRETURN 1」で問題ない。
今回はあまり影響しなさそうだが、例えば「縄で縛る」コマンドを新規実装するとき、
「縄で縛られてたらこれはできないよね」ということを、他のコマンドに追加するべきだろう。
**19.\ERB\調教関連\COM\COMABLE.ERB:実行値を設定しよう**
今回はゲームするだけなので従順やV感覚は必要ないのでこのままでOK。
奴隷からの反発が想定される様なコマンドを作ったなら設定が必要だ。
その場合、他の調教コマンドか下の
=|BOX|
;————————————————-
;実行判定処理
;————————————————-
;CALL ADD_COM_ORDER, “参照する場所, “参照する項目”, 真の時の倍率, ARG,ARG,1
@COM_ORDER_xxx, ARG, ARG:1
CALL ADD_COM_ORDER, “ABL”, “従順”, 1, ARG, ARG:1
CALL ADD_COM_ORDER, “TALENT”, “恋慕”, 5, ARG, ARG:1
CALL ADD_COM_ORDER, “TALENT”, “ふたなり”, 4, ARG:1, ARG
CALL ADD_COM_ORDER, “STAIN”, “ペニス”, 100, ARG, ARG:1
CALL ADD_COM_ORDER, “EXTRA”, “媚薬”, 6, ARG, ARG:1
CALL ADD_COM_ORDER, “RELATION”, , , ARG, ARG:1
;————————————————-
;実行値
;————————————————-
@COM_ORDER_NUM_xxx
RETURN yy
| = |
をコピペして
xxxの部分にコマンド番号
yyの部分に実行値
CALL ADD_COM_ORDER の後に修正値
を入れよう。
修正値の合計が実行値以上の時にコマンドを実行出来る様になるゾ
**20.ERB\調教関連\EVENT_M.ERB:コマンド実行文を書いてみよう**
ここに関しては――趣味だ。
例として、こんな感じ。
=|BOX|
;————————————————-
;300,一緒にゲームをする
;————————————————-
@MESSAGE_COM300
PRINTFORM %CALLNAME:PLAYER%はTARGET
;恋慕系の場合
IF TALENT:3 == 1 || TALENT:6 == 1
PRINTFORMW と一緒に、ゲームを楽しんだ……
ELSEIF TALENT:4 == 1 || TALENT:7 == 1
PRINTFORMW と一緒に、ゲームを楽しんだ……
ELSEIF TALENT:5 == 1 || TALENT:8 == 1
PRINTFORMW をゲームにつき合わせた……
;陥落していない場合
ELSE
PRINTFORMW をゲームにつき合わせた……
ENDIF
| = |
君の魂の輝きを見せてほしい。
その他のコマンドを見ていくと、まあなんだ、色々あると思う。
コピペはおおよその物事を解決する。
**21.実際にプレイして確かめよう**
テストは大事だ。
起動して、エラーが出ないかどうか。
アイテムを売っているかどうか。
調教中、きちんと実行できるかどうか。
「18」で指定した実行条件によって、実行できなくなっているか。
「20」で書いたコマンドの地の文は出るか。
得られるSOURCE=PALAMはいい感じになっているか。
条件を変えて繰り返し、バランスぶっ壊れてないかはきちんと確認しよう。
**22.公開してみよう**
もし公開したいなら、以下のことを気を付けてみよう。
1.Read Meを作成する。
2.変更したファイルと、それを含むフォルダを作る。
3.Zipで圧縮する。
readmeはだいじ。古事記にも書いてある。
これもコピペでどうにかしてみよう。
変更したファイルはきちんとすべて含んでいなければならない。
例えば、「ERB」内に「調教関連」フォルダ、その中に「COM」フォルダを作って、その中に変更したファイルを入れる。
その他の変更ファイルまでのフォルダも作成し、「コピーして上書き」すれば使えるようにするのが望ましい。
で、アップローダには直接はアップロードできないので、Zip形式で圧縮する。
アップローダは100MBまでなので、あまりにも大きくなってしまったら、7zipなどを使うことも考えよう。
これが終われば、アップロード。
そして、スレでの報告だ! やったね完成ダヨ――!
後は誰かが追加したコマンドに対応した口上を書いてくれるのを大人しく待とう
4.スキルを追加したい!
5.アイテムを追加したい!
ああいうアイテムが欲しい。と思う人は多いとは思われる
思われるが…アイテムと一口に言っても様々あり、装備品や衣装、インストールソフトやプラグイン、調教アイテムなどなど多岐に渡るため、
それら次第によっても追加手順が異なる…
調教用アイテムなら
「3.調教コマンドを追加したい!」
インストールソフトなら
「8.インストールソフトを追加したい!」
あたりを参考に…
6.ダンジョンを追加したい!
7.イベントを追加したい!
イベント追加の一例として、
知識10ぐらいから出来る、娼館キャラの追加方法を参考に…
8.インストールソフトを追加したい!
**1.はじめに**
インストールソフトは種々様々な局面で効果を発揮するため、コレ!!!というやり方は存在しない……が、
ここは間違いなく弄らなきゃいけない、という部分はあるので、そこをご紹介。
**2.いじくる必要のあるファイル**
CSV
- _Rename.csv:「ソフト名」で呼び出せるようにする。
- EQUIP.csv:「ソフトを装備している」状態を作る。
- Item.csv:「アイテムとしてのインストールソフト」を登録する。
ERB/RPG//セットアップ関連
- INSTALL_SOFT.ERB:インストールソフト共通部分(マッカ交換の値段や、COMP枠消費の設定など)
- インストールソフトが直接影響する場所:千差万別。
**3.CSVを弄ってみよう**
よほど特別なことをしない限り、CSV側は基本的にこのみっつで大丈夫。
●_Rename.csv
582 , アイテム:ディレイサモン
583 , アイテム:デビダス'XX
アイテム番号とアイテム名を紐づけて、「デビダス'XX」だとか「ディレイサモン」だとかで呼び出せるようにしてあげるファイルだ。
こんな感じになってるところに、「584 , アイテム:追加ソフト名」と書きこんであげるだけだ。
いいかい、コピペは大抵のことを解決するんだよ。
インストールソフトは500番台くらいなので、番号は詰めて追加してしまって大丈夫だ。
(ただし、他のアイテムと番号を被らせないように! 他のパッチも見て、インストールソフトの追加がないかを確認しておくとより安心だ)
●EQUIP.csv
227,ディレイサモン
228,デビダス'XX
「XXを装備している」状態を登録するcsvだ。
ここの番号は、RenameやItem.csvで登録した番号と一致している必要はない。
ここもまあ、番号を詰めて書いてしまえばいいだろう。
●Item.csv
582,ディレイサモン,50,;召喚時の速度補正を低下させる。
583,デビダス'XX,100,;悪魔全書拡張ソフト。
アイテムとして登録するcsvだ。
「番号、名前、値段(+、コメントアウトで簡単な解説)」が書いてある。
ここで書く番号は、基本的に「_Rename.csv」の番号と一致させよう。
**4.インストールソフト基礎情報を弄ってみよう**
「INSTALL_SOFT.ERB」には、インストールソフトすべてに共通する部分が描いてある。
個々の動作については、それぞれで書くしかないのだが……
●INSTALL_SOFT.ERB、415行目より
@SOFT_EXPLAIN_582
PRINTL 戦闘時の召喚行動の速度を低下させる。必要COMP容量:0
@SOFT_EXPLAIN_583
PRINTL 未発見・未解明部分も含めた悪魔全書の大枠を把握できるようになる。必要COMP容量:1
PRINTFORML %“ ”*34%※プラグイン未抽出対象の検出機能あり。
「@SOFT_EXPLAIN_XXX」で、「これはItem.csvで登録したインストールソフトについての解説です」ということになる。
コピペして、番号を変えて、解説を書いてあげよう。
●INSTALL_SOFT.ERB、451行目より
@SOFT_SIZE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG\\ CASE 500\\ ;アルバート\\ RETURNF 1\\ CASE 501\\ ;エネミーソナー\\ RETURNF 1\\
この部分は、「ソフトXXX番は、容量をXXX消費しますよ」という部分。
多くのソフトは3以下。
基本的に、ダンジョンの外でしか使えないものは安く(例えばコンバータなどは、ゼロであるものが大半)、
ダンジョン内で強い力を発揮するものは重く……というのが通例。例えば、ある意味最強のソフトである「バックアッパー」は、「最大容量の半分」を使う。
●INSTALL_SOFT.ERB、451行目より
;販売条件
@SOFT_SELLABLE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG\\ CASE 500\\ ;アルバート\\ RETURNF 1\\ CASE 501\\ ;エネミーソナー\\ RETURNF 1\\
マッカ交換できるかどうか……とか、そういう部分だ。
「1」ならば、特に条件なく販売される。
「0」ならば、販売されない。この場合、イベントや依頼での入手となるだろう。
その他の条件を付けることもできる。凡例として……
> DAY ⇐ 1
一日目限定。
BASE:MASTER:LV ⇐ 5
あなたのレベルが5以下限定。
>FLAG:組織貢献度 >= 10000
組織貢献度がある程度行っている=ちょっと進んでから。
>FLAG:周回回数 > 1
二週目から。
「ゼロだったら書かなくていいんじゃねえの?」と思うかもしれないが、念のため、明示しておいた方がよい。
(メモ的に、「どこそこで入手可能」ってここに書いておいてもいいかもしれない)
●INSTALL_SOFT.ERB、1037行目より
;合体関連ソフトかどうか
@SOFT_IS_FUSIONSOFT(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
; COMPからは変更できない系\\ IF ARG:1 == 0\\ SELECTCASE ARG\\ CASE 500\\ ;アルバート\\ RETURNF 1\\
合体関連ソフトか、だ。
コンバータなどならここに記載しておくのが望ましい。
**5.そして伝説へ**
あとは、具体的に、インストールソフトとしての挙動を書くのだ。……が、それが一番難しいってそれいち。
ともあれ、ガワだけはここまでで完成だ。あとはホント頑張ってほしい。
コピペ、コピペは大抵のことを解決する……! あと人に聞くこと。
9.コンバータを追加したい!
基本的にはインストールソフトを追加する、のあたりと同一。
具体的に変更すべき場所は、「〜ERB\女神転生\悪魔合体\コンバータ」のあたりになるヨ!
10.エンディングを追加したい!
イベントやらダンジョンやらを追加したら、エンディングを追加してみたくなるかもしれない。
その時に弄るべき場所について色々。
**0.エンドまで作ったぞ……!**
ここでは簡単のため、「イベントとかダンジョンとか、もう色々やりまくってラスボスぶっ飛ばしました!」……という状況までは作ったものとしておきますね。
なお、「ラスボスを倒したらエンドに直行、周回するかゲーム終了するかの二択」はあんまり好まれないかなーという感じですね。
(周回前に色々準備したいプレイヤーもいますし)
「最後にエンディングを迎えるだけのイベント」……戦闘やダンジョンなどのない、「この依頼を実行すると強制的に周回しますよ」というイベントを最後に追加する、という感じなら、周回直行もアリだと思います。
あとはシナリオの都合とかもありえますね。原作再現の結果直行せざるをえない、ということもあるでしょう。
ともあれ、エンディングを迎えてもらう準備について。
**1.エンド番号の空きを確認するのだ**
まずは、空いた番号を探しましょう。
そのために、「〜ERB\SHOW_STATUS.ERB」を開きます。
「SHOW_STATUS.ERB」内を、「ending」あたりで検索すると、該当部分が出てきます。
同じ作品で複数のエンドを実装する場合、連続していたほうが好ましいので、連番で空いたところを探しましょうね。
なお、エンディングは、「FLAG:発見ED」、「FLAG:発見ED2」というふたつのフラグで管理されています。
このフラグはそれぞれ64個のエンディングを管理でき(BIT演算という形式です)、それぞれ「0〜63」、「64〜127」を管理しています。
その関連で、「どっちに入れるか」によって、多少書き方が変わる部分があります。
2022年6月現在、「0〜63」は結構埋まっちゃってますね。
ここでは、「FLAG:発見ED2」側で管理することにしましょう。
この記事を書いている段階では、「FLAG:発見ED2」の7番「マルフーシャエンド」から、35番「Devil May Cryエンド」までが空いています。
8番が空いていますから、7番と35番の間に、こんな風に追記してみます。
CASE 7
PRINTL Ending No.071 (溶鉄のマルフーシャ END "Marufusha The Metal melter")\\
CASE 8
PRINTL Ending No.072 (さんぷるシナリオ END "なんかいい感じのエンド名称")\\
CASE 35
PRINTL Ending No.099 (Devil May Cry END "魔帝狩り")\\
「なんで8番なのに72番になってんの?」……と思われたかもしれません。
「FLAG:発見ED」側で「0〜63」は管理しています。
フラグの番号はゼロから始まるので、「FLAG:発見ED2」はまたゼロからカウントしなおします。
「CASE 8」というのは「FLAG:発見ED2」の9番目なんですねー。
まあ単純に、「エンディングナンバーは発見ED2の番号+64」に設定すればオッケーです。
**2.大事なことは日記に書いておかなきゃ**
さて、エンディングナンバーは72、「FLAG:発見ED2」の8番で管理、というふうに定めました。
次は、「〜ERB\DIARY関連\DIARY_EVENT.ERB」を開きましょう。
今回は「FLAG:発見ED2」で管理することにしましたから、「@DAIRY_ENDING_LIST2」のあたりを探しましょう。
まあこんな感じに追記することになりますわよ。
CASE 7
SIF !GETBIT (FLAG:EXTRAイベント設定, 19)\\ PRINTL Ending No.071 (溶鉄のマルフーシャ END "Marufusha The Metal melter")\\
CASE 8
PRINTL Ending No.072 (さんぷるシナリオ END "なんかいい感じのエンド名称")\\
CASE 35
SIF !GETBIT (FLAG:EXTRAイベント設定, 19)\\ PRINTL Ending No.099 (Devil May Cry END "魔帝狩り")\\
「DIARY_EVENT.ERB」には、イベントの進捗なども書けますが(というかそっちが主眼のファイルですが)、ひとまずここでは置いておきます。
「SIF !GETBIT (FLAG:EXTRAイベント設定, 19)」のあたりは、EXTRA……「メガテン外部作品のシナリオ」の場合は、あったほうがいいかな〜という感じで。
このあたりについてはまた別途そのうち。たぶん、「エクストライベントを作りたい!」とかで記事作ると思います。
**3.エンドを迎えましょう**
さて、エンドを迎える準備は整いました。
イベントとか依頼とかダンジョンの最奥とか、そのあたりに、下記のような文章を追加しましょう。
PRINTFORML こだいちゃん
PRINTFORMW 「なんかこう……あくどい感じのやつぜーんぶぶっ飛ばしてのいい感じのエンドですよ! エンド! やりましたね!」
PRINTFORML
PRINTFORML
PRINTFORML
SETCOLOR 0xff0033
PRINTFORMW ―― Ending No.0XX (サンプル用END“なんかいい感じのエンド名称”)
RESETCOLOR
PRINTFORML
FLAG:5 = 9\\ SETBIT FLAG:キャンセル済みED2,8\\ SETBIT FLAG:発見ED2,8\\ PRINTFORML [0]終わる [1]続ける [2]一部のデータを引き継いで、新しく始める\\ CALL INPUTINT,0, 1, 2\\ IF RESULT == 0\\ QUIT\\ ELSEIF RESULT == 1\\ CALL REQUEST_50_DAY_END\\ ELSEIF RESULT == 2\\ CALL START_NEWGAME\\ RETURN 1\\ ENDIF\\
基本の形はこんな感じ。
では上から順に説明していくことにします。
- 1.なんかいい感じの本文
PRINTFORML こだいちゃん
PRINTFORMW 「なんかこう……あくどい感じのやつぜーんぶぶっ飛ばしてのいい感じのエンドですよ! エンド! やりましたね!」
あなたの文才を発揮してくださいまし!
ここまで来たんだものどうにかなる! なれ!
- 2.エンド名称の表示
SETCOLOR 0xff0033
PRINTFORMW ―― Ending No.072 (サンプル用END“なんかいい感じのエンド名称”)
RESETCOLOR
だいたいのエンディングは、「SETCOLOR 0xff0033」……R:255 G:0 B:51、まあかなり鮮やかな赤色、で表示されています。
まあ、これについてはどこかのエンディングからコピペしてくるといいでしょう。
ERBフォルダ直下に、まさに「ENDING.ERB」というファイルがあるので、そこから探してくるのがお手軽かしら。
赤色にしていないエンドもありますので、ぶっちゃけどの色でもいいとは思います。
色を変更したら、「RESETCOLOR」を忘れずに。
- 3.変数の操作
FLAG:5 = 9\\ SETBIT FLAG:キャンセル済みED2,8\\ SETBIT FLAG:発見ED2,8\\
>FLAG:5 = 9
ゲームモードの操作です。
9番にすることで、「エンドレスモード」になり、日数制限がなくなります。
まあ、ShinEraTenseiは日数制限を解除する方針になっている……気がするので、半分くらいはおまじないでしょうか。
消すこともないので書いておきましょう。
>SETBIT FLAG:キャンセル済みED2,8
「FLAG:発見ED2」の8番の条件を達成しましたよ、ということです。
エンディングによっては、「見て終わる/次の周回に行く」、「エンディングを達成せずに続ける」という選択になるものがあります。
そういうエンドを、「一回見たからもう発生させないよ」と弾くためのフラグですね。
まあ、イベントなどで発生するエンドであるなら無駄になることが多いです。これもおまじないですねー……
>SETBIT FLAG:発見ED2,8
これが、「エンドを達成しました!」ってフラグですね。
もし「エンディングを達成せずに続ける」のがありえる場合は、当然ながら「エンドを見た時」にONにしてあげる必要があります。
まあED2の8番をセットしておきましょう。
別のエンディング番号の場合は、この8番を、33とか56とか9とかに変えてあげればオッケーですよ。
- 4.選択肢
PRINTFORML [0]終わる [1]続ける [2]一部のデータを引き継いで、新しく始める\\ CALL INPUTINT,0, 1, 2\\ IF RESULT == 0\\ QUIT\\ ELSEIF RESULT == 1\\ CALL REQUEST_50_DAY_END\\ ELSEIF RESULT == 2\\ CALL START_NEWGAME\\ RETURN 1\\ ENDIF\\
ふつーに、「これからどうするか選択してね」ということです。
ここはあんまり変える必要はないでしょう。
上から説明しますと……
>PRINTFORML [0]終わる [1]続ける [2]一部のデータを引き継いで、新しく始める
選択肢、何番を選べばどうなるか、というのを示しているだけの部分ですね。
>CALL INPUTINT,0, 1, 2
INPUTINT、というのは、「そのあとで指定した数字しか受け付けませんよ」ということです。
何番を入力したかは変数「RESULT」に保存されます。
「続ける」選択肢をなくしたい場合は、「CALL INPUTINT,0, 2」に変えてあげればオッケーです。
>QUIT
「ゲームを終了させる」ものです。安易に使っちゃダメだよ。ここではOKですけど。
>CALL REQUEST_50_DAY_END
依頼50番の処理……なんですが……みんな使うんですよねぇ……
ちなみに中身は「一日を終了する」処理です。「朝まで休憩する」を選んだときとおんなじ処理を行います。
>CALL START_NEWGAME
>RETURN 1
周回プレイを即座に開始する選択肢です。
まあ、「ニューゲームを始めるよ!」って関数を呼んでるので、まあ察しろ!というあたりですねコレ。
**4.おめでとう 地獄の始まりだ**
ここまでで、エンディングの追加はおしまいです。お疲れさまでした。
――と言いたいところですが、「テスト」をしなければなりません。
つまり、「きちんとエンディングを迎えられるかどうか」を確かめないといけません。
変なコトしてエンディングを迎えるどころか詰んだりしないか。
エンディングを迎えたはいいけど文字が真っ赤なまま戻らなくなったりしないか。
エンドを見ずに続ける選択肢を選んだのに、エンドを達成済みになっていたりしないか。
……むしろここからが大変なんですよね……!!!

