erabasicリファレンス
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| erabasicリファレンス [2026/08/09 12:01] – 作成 - 外部編集 127.0.0.1 | erabasicリファレンス [2026/10/03 19:15] (現在) – 外部編集 127.0.0.1 | ||
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| 行 1: | 行 1: | ||
| - | ====== eraBASIC命令リファレンス ====== | + | ~~NOTOC~~ |
| - | ERBに使用できるeraBASICの命令のリファレンスのページです\\ | + | |
| - | このページと、[[https:// | + | |
| - | ===== 命令一覧 | + | ====== |
| + | Emueraで動くERBスクリプトの文法・命令・関数を、名前と目的から調べるためのリファレンスです。 | ||
| - | ==== BREAK ==== | + | **[[erabasicリファレンス_総索引|命令・関数・変数を名前から探す(ABC順)]]** |
| - | REPEATループやFOR, | + | |
| - | ==== BEGIN 定型語 | + | ===== やりたいことから探す ===== |
| - | ゲームモード遷移命令です。調教を始めたり、ターンを終わらせたりするときに使いますがeramakerのシステムをどのくらい利用しているかによって使えるかどうか違いますし、状況によってはBEGIN命令できないタイミングも存在します。なお、BEGIN命令以降の命令たちは実行はされません。また、場合によっては一部フラグがクリアされたりします。 | + | ^ やりたいこと ^ 調べる場所 ^ |
| - | 以下のBEGIN命令が可能になります。 | + | | 文字を表示する・入力を受け取る | [[erabasicリファレンス_文字表示・入力|文字表示・入力]] | |
| - | * BEGIN SHOP: | + | | 条件で処理を分ける・繰り返す | [[erabasicリファレンス_条件分岐・繰り返し|条件分岐・繰り返し]] | |
| - | * BEGIN TRAIN: | + | | 別の処理を呼ぶ・関数を作る | [[erabasicリファレンス_関数の定義・呼び出し|関数の定義・呼び出し]] | |
| - | * BEGIN ABLUP: | + | | 変数・配列を使う | [[erabasicリファレンス_変数・定数・配列|変数・定数・配列]] | |
| - | * BEGIN AFTERTRAIN: | + | | 文字列・数値・キャラクタデータを操作する | [[erabasicリファレンス_データ操作・保存|データ操作・保存]] | |
| - | * BEGIN TURNEND:ターン終了処理を始める。 | + | | 画像やHTMLを表示する |
| - | * BEGIN FIRST: | + | | ゲームの進行・イベントを調べる | [[erabasicリファレンス_ゲームの実行・処理の流れ|ゲームの実行・処理の流れ]] | |
| - | * BEGIN TITLE:タイトル画面に移動する。 | + | | エラーの原因を調べる | [[erabasicリファレンス_デバッグ|デバッグ]] | |
| - | ==== CALL 関数名(, | + | ===== 文法・仕様を調べる ===== |
| - | 関数呼び出し命令です。関数名の関数を呼び出しますが、なければエラーになります。RETURN命令もしくは関数の終端で元のCALL命令の次の行に戻ります。そのときにRESULT: | + | ^ 分野 ^ 内容 ^ |
| + | | [[erabasicリファレンス_基本文法・演算・文字列|基本文法・演算・文字列]] | コメント、行の連結、数値・文字列の表記、演算子、FORM構文 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_変数・定数・配列|変数・定数・配列]] | 組み込み変数、ユーザー定義変数、定数、配列、変数の有効範囲 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_条件分岐・繰り返し|条件分岐・繰り返し]] | 条件分岐、繰り返し、ループの中断、ラベルへの移動 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_関数の定義・呼び出し|関数の定義・呼び出し]] | 関数の定義、引数・戻り値、呼び出し、ユーザー定義式中関数 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_組み込み式中関数|組み込み式中関数]] | 数値や文字列などを式の中で処理する、組み込み式中関数 | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_文字表示・入力|文字表示・入力]] | 文字表示、フォント・色、入力、入力待ち | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_画像・html表示|画像・HTML表示]] | 画像・描画、HTML表示、ツールチップ、リソース指定 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_データ操作・保存|データ操作・保存]] | 文字列・配列・数値の操作、キャラクタデータ、セーブ・ロード | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_ゲームの実行・処理の流れ|ゲームの実行・処理の流れ]] | ゲームモードの遷移、イベント関数、実行フロー、終了処理 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_ファイル構成・定義|ファイル構成・定義]] | ERB・ERHの定義、マクロ、ファイルの構成 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_実行・設定|実行・設定]] | 起動と操作、動作設定、設定ファイルの読み込み、置換設定 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_デバッグ|デバッグ]] | デバッグ起動、変数ウォッチ、コンソール、デバッグ命令 | | ||
| + | | [[erabasicリファレンス_用語集|用語集]] | リファレンスで使う用語と、関連する仕様 | | ||
| - | ==== CONTINUE | + | ===== 関連資料 |
| - | REPEATループやFORループの中にこの命令がある場合、ループ命令のところに戻ります。つまり、それ以降〜ループ終端命令までの部分を実行せずにカウンターを一つ進めるという処理になります。 | + | * [[ゲームの始め方|ゲーム本体の入手・起動]] |
| - | + | | |
| - | ==== DRAWLINE | + | |
| - | 横一列に横棒を表示する命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== IF系 ==== | + | |
| - | === IF 条件 | + | |
| - | * 分岐命令です。条件が真(成立する)ならば以下の命令を実行します。 | + | |
| - | === ELSEIF 条件 === | + | |
| - | * 分岐命令です。必要ならばIF文とENDIF文の間に置かれます。条件が真(成立する)ならば以下の命令を実行します。 | + | |
| - | === ELSE === | + | |
| - | * 分岐命令です。必要ならばIF文とENDIF文の間に置かれます。ELSE文以下の命令を実行します。なお、ELSEの後には別のELSEやELSEIFを置くことはできません。 | + | |
| - | === ENDIF === | + | |
| - | * 分岐命令の終端を示します。IF文の後に必ず置かれます。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== GOTO ラベル ==== | + | |
| - | ラベル名の次の箇所まで移動する命令です。ラベルがなければエラーを出します。関数を飛び越えての移動はできません。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== INPUT ==== | + | |
| - | 数値入力を求めます。入力された数値はRESULT: | + | |
| - | + | ||
| - | ==== INPUTS ==== | + | |
| - | 文字入力を求めます。入力された文字列はRESULTS: | + | |
| - | + | ||
| - | ==== JUMP 関数名(, | + | |
| - | 関数移動命令です。関数名の関数がなければエラーを出します。あればそこに移動します。移動したら元の場所には戻って来ません。なお、eramakerではCALLで呼ばれた関数からJUMPしようとするとエラーを出します。\\ 拡張構文があるため、詳しくは[[https:// | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINT 文字列 ==== | + | |
| - | 文字列表示命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTL 文字列 ==== | + | |
| - | 文字列の表示と改行を一緒に行う命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTS 文字列変数 ==== | + | |
| - | 文字列変数の表示を行う命令です。なお、"" | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTSL 文字列変数 ==== | + | |
| - | 文字列変数の表示と改行を一緒に行う命令です。文字列変数の取扱いはPRINTSと同じです。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTSW 文字列変数 ==== | + | |
| - | 文字列変数の表示と入力待ちと改行を行う命令です。文字列変数の取扱いはPRINTSと同じです。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTV 数値変数 ==== | + | |
| - | 数値変数の表示を行う命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTVL 数値変数 ==== | + | |
| - | 数値変数の表示と改行を一緒に行う命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTVW 数値変数 ==== | + | |
| - | 数値変数の表示と入力待ちと改行を行う命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTW 文字列 ==== | + | |
| - | 文字列の表示を行い、入力待ちを行い、そして改行を行う命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTFORM FORM文字列 ==== | + | |
| - | FORM文字列の表示を行う命令です。FORM文字列とは通常の文字列および数値変数と文字列変数を同時に表示できるもので、数値変数は変数名を{}で囲みます。文字列変数は変数名を< | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTFORML FORM文字列 ==== | + | |
| - | FORM文字列の表示と改行を同時に行う命令です。FORM文字列に関してはPRINTFORMと同じです。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== PRINTFORMW FORM文字列 ==== | + | |
| - | FORM文字列の表示を行い、入力待ちを行い、そして改行を行う命令です。FORM文字列に関してはPRINTFORMと同じです。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== QUIT ==== | + | |
| - | Emueraを終わらせる命令です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== REND ==== | + | |
| - | REPEATループの終端を表します。必ず必要です。 | + | |
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| - | ==== REPEAT | + | |
| - | ループ命令です。REPEATの後ろの数字の回数だけRENDとの間を回ります。なお、何度目のループか?というのは数値変数COUNT: | + | |
| - | + | ||
| - | ==== RETURN 数値変数or数値 ==== | + | |
| - | CALLで呼び出された関数から元に戻るための命令です。これが省略されて関数の終端まで達したときにはRETURN 0と同様に動作します。RETURNの後ろの数値はRESULT: | + | |
| - | + | ||
| - | ==== SIF 条件 ==== | + | |
| - | 分岐文です。条件が真(成立する)ならば直後の一行分の命令を実行します。IF文と違って、ENDIF文は不要ですし、ELSEやELSEIF文による分岐はできません。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== TIMES 数値変数 , 数値(小数OK、変数は不可) ==== | + | |
| - | 数値変数に数値を掛ける命令ですが通常の掛け算と異なり、小数を掛けることができます。 | + | |
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| - | ==== TRYCALL 関数名(, | + | |
| - | 関数呼び出し命令です。関数名が存在すればCALL命令同様に働きますが、存在しなければエラーは出さずに何もしません。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== TRYGOTO ラベル ==== | + | |
| - | ラベル名の次の箇所まで移動する命令ですが、ラベルがなければ何もしません。あとの制限はGOTO命令と同様です。 | + | |
| - | + | ||
| - | ==== TRYJUMP 関数名(, | + | |
| - | 関数移動命令です。関数名が存在すればJUMP命令同様に働きますが、存在しなければエラーは出さずに何もしません。あとの制限はJUMP命令と同様です。 | + | |
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| - | ==== WAIT ==== | + | |
| - | 入力待ちを行います。Emueraの場合はマウスクリックも入力と扱います。 | + | |
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